Māksla un izklaideMāksla

Parādīts gabalus plaknē (atklāšana)

Spēja pareizi parādītu dažādas formas plaknē loksne, audekls, un jebkura cita virsma ir pietiekami nozīmīga prasme. Un galvenais, ka ir svarīgi, lai cilvēkiem mākslu: gleznotāji, tēlnieki, grafiķi, dizaineri (iekštelpām ēku un arhitektūras vidē) un vīriešiem zinātnes: matemātiķi, fiziķi, dizaineri un izgudrotājiem.

Bet vīrs prom no šīm jomām, lai uzzinātu, kā uztver un atspoguļo pasauli ap mums, ir arī svarīga. Tas palīdz daudz dziļāk aptvert visu tā daudzpusība. Ja jums nav pietiekami daudz idejas par to, kā to darīt pareizi, tad jūs, visticamāk, nebūs labākais dizains, attēlu vai zīmējumu jebkuru izgudrojumu. Tas nozīmē, ka šī prasme ir svarīga gan vienkāršus, ikdienas uzdevumus, un, lai būtu pasaules universālu nozīmi.

Nedaudz vēstures

No seniem laikiem cilvēki ir mēģinājuši attēlot to, ko viņi redzēja ap tiem: citus cilvēkus, kaut kādu primitīvu struktūras šiem laikiem, apbrīnojami skaista pasaule augu un dzīvnieku, majestātiskie kalni, un tikai lietas, sadzīves priekšmetus. Tā ir pasaule visā tās daudzveidībā un varenību.

Bet tad viņi ne jausmas par to, cik tas ir iespējams veikt precīzi un pareizi, lai parādītu dažādus trīsdimensiju objektus plakne bija tiešām reāla, dzīva. Tur bija cilvēks ar attiecīgo zināšanu un it īpaši nav īpašas iemaņas, izņemot, iespējams, visvairāk pamata.

Runājot agrāk avotus, kas ir pasaulē pirmais glezna bija tikai viena līnija, kas skrēja gar nodotajām saulē uz sienas cilvēku ēnas. Tas ir ļoti būtība ieteica, vajadzētu iet un meklēt pareizo risinājumu šajā jautājumā jebkurā virzienā.

Un jautājums, kas satraukumu persona, tad arī šī iemesla dēļ: viņš negribēja vienkārši baudīt telpisko dzīvs siluetu, oriģinālu, tā sakot, un mēģināja notvert trīsdimensiju objektu uz plaknes. Un viņš darīja to, lai varētu šādā veidā, vai izdaiļot jūsu mājās vai svēto vietu viņam, vai veikt zemes gabalu ar attēlu un pārvietot to uz jebkuru attālumu.

Ģeometrija skaitlis

Un kāds tu saki, bet gadi pagājuši, gadsimtiem ir pagājuši, un kaut attīstībā civilizācijas, cilvēki ir iemācījušies pakāpeniski parādīt sarežģītas formas divās dimensijās, tas ir, uz plaknes. Izņemot to, ka izmēru precizitāti un proporcijas par attēloto objektu, šķiet, lai kļūtu ļoti aptuvenas.

Bet jautājums par to, cik labi displeja skaitļu plaknes, un kā tie atbilst vairumā sākotnējā objekta, ir kļuvusi par vienu ļoti svarīgu. Kādā veidā risināt šo problēmu, ir palīdzējusi jaunu zinātni sauc ģeometrija. Vai drīzāk, tā sadaļa - tēlotāja ģeometrija.

Šeit ir tikai pētot formas un lidmašīnas, taisnas līnijas un punktus, kā arī to saistību ar otru - gan trijās dimensijās un divu dimensiju telpā.

konversijas metodes

Svarīga iezīme mākslā ir parādīt skaitļus uz attēla plaknē. Galu galā, faktiski, ir nospiedums trīsdimensiju objektu divdimensiju. Proti, komplekss, kas pārvērš vienkāršu, tas ir, objekts, kas ir garums, platums, augstums, ir nepieciešams, lai būtu pārtulkots plaknē.

Un tēlotāja ģeometrija vingrošanas šādas "pārejas", pateicoties dažiem metodēm. To kopējais, ir aptuveni seši. Šeit ir trīs galvenie, un populārākais pasaulē:

  • Perspektīva (kad attēla objekts ir izdzēsts telpā);
  • taisnleņķa projekcija (projekcija paralēli, kur stari ir perpendikulāras plaknes);
  • slīpa projekcija (projekcija paralēli, kur stari tiek slīpi attiecībā pret plakni).

Pietiek šķiet nepārprotami nofotografēja objektu pie aksonometriskā skats (kas ietver perpendikulāras un slīps). Bet visvairāk skaidrs un patiess, viņš tiek prognozēts kā perspektīvu. Un tas bija iepriekš minētās metodes lielā mērā atrisināt problēmu, kā padarīt displeju skaitļiem uz plaknes.

perspektīva

Perspektīva starp citiem veidiem attēls notiek goda vietā. Tā kā cilvēka acs kā kameras objektīvs redz apkārtējo telpu līdzīgā veidā. Lietas, kas ir tālāk prom no novērotāja, tā lieluma izskatās mazāki, un reizēm ir daudz mazāk, nekā tad, ja tie ir tuvu.

Piemēram, veikt attēlu kubu kosmosā. Ja, patiesībā, visi tās malām ir paralēli viens otram, tad, kad jūs apskatīt šo objektu tālumā, tas var likties, ka malas saplūst (vai vajadzētu saplūst), par vienu punktu. Un, kas ir ļoti interesanti, ne tikai nākt kopā vienā vietā, un ir viens krustpunktā.

Pateicoties meistaru renesanses: Albrehta Dīrera, Piero della Francesca, Andrea Mantegna, Leon Battista Alberti, modernā māksla zina, ka šāda tieša lineāra perspektīva, kā noteikt augstumu horizonta un izzūdošu punktiem.

Pasaules slavenais ģēnijs - Leonardo da Vinci - apgalvoja pirmo reizi jēdzienu no gaisa perspektīvas. Šī krāsu maiņa objektu krāsu, kontrasta izmaiņas tās īpašībām (samazinājums par attālumā no objekta).

taisnleņķa projekcija

Perpendikulāras viena sauc paralēli projekcija, kas ir vērsta uz līnijas, kas ir perpendikulāra attiecībā pret plakni. tās piemērošana objektu kontūras laikā izmēri paliek nemainīgi. Tas nozīmē, ka objekts tiek parādīts bez izkropļojumiem.

Prognozētā trīsdimensiju objekts, jo tā ir sadalīta trīs veidu: pusē, priekšā un top. Un skatoties uz to visu, tajā pašā laikā, ir iespējams noteikt ideja kā objekts izskatās apjoma. No skaitļiem izmēri nemainās trīsdimensiju attēlu, un divdimensiju.

slīps projekcija

Šo projekciju sadalīts vairākās pasugas, proti:

  • Izometriskais skats;
  • dimetric projekcija;
  • Trimetriskās.

In izometriski deformēšana koeficientiem visās 3 asīm (garums, platums, augstums). Ti ir leņķi starp asīm tiek veikti pa pāriem 120 grādiem. In dimetric - 2-ass izkropļojumu vienāds un trešais ir atšķirīgs. Un trimetriskās visas darbības traucējumu koeficienti (t.i., uz visiem 3 asīm) ir atšķirīgs.

skaitļi rotācija

Pagriežot trijstūris pa asi jebkuru vienu no divām kājām tā trešās puses (hipotenūza) apraksta jaunu formu, kas ir sauc par konuss. Un, ja jūs pagriezt taisnstūri (kvadrātveida) uz vienu no tās puses, mēs iegūtu cilindru. Kad pagriešana pusloks būs sfēru.

No tā izriet, ka rotējošo plakne gar asi, iegūstam ts rotācijas skaitlis.

Šie skaitļi ir rotācijas ass. Veids tie izskatās plaknē ir atkarīga no to izvietojuma attiecībā pret acu līmenī. Piemēram, augšējās un apakšējās malas no cilindra, patiesībā pārstāv šādi. Un, ja paskatās uz tiem plaknē, tie izskatās daudzpunkti.

Taču uzdevums kļūst vēl sarežģītāka, ja kartēšana telpisko skaitļiem, par kuriem tie ir slīpi Axis lidmašīnu. Svarīgi, ka rotācijas kontūras struktūru tika vienādā attālumā no ass pēdējais.

Mazliet gaismas un ēnas

Svarīga loma attēlot gabalu uz lidmašīnu spēļu gaismēnas. Tā kā lielākā daļa attēlotā objekta ir radīta ne tikai ar līnijām, bet arī pareizu sadali gaismas un ēnu uz tās malām. Un tad tas izskatās diezgan apjomīgi plaknē divdimensiju virsmas.

Tādējādi skaitļi uz displeja plaknes, definīcija no to lieluma, jo pareiza pārklājuma viegluma un tumšiem plankumiem, ir iespējams veikt, jo iepriekš minētās metodes. Un, pats galvenais, tas ir patiešām pierādīts metodes, kas tiek izmantotas, vadošie speciālisti no mūsu laika.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 lv.delachieve.com. Theme powered by WordPress.